风乎舞雩,咏而归(四) 作者:李庆明 发布时间:2009-11-10 来源:转载 点击次数:274次
四
如此看来,游戏对于我们就不是可有可无的了。然而不幸的是,我们所处的时代却是一个游戏精神失落的时代。
说游戏精神失落有两个看似矛盾却相关的意思。首先是指我们,包括我们正在成长的一代儿童没有游戏。其次是指我们的游戏“太游戏”,然而却缺少真正的游戏精神。游戏的缺失有很多原因,从根本上说,是人的自由活动的“劳动”化,令游戏荡然无存。工业文明迫使“人”异化为“劳动者”,他的自由自觉的“活动”异化为抽象片面的“劳动”,劳动不再确证人的自我本性,相反却剥夺了人的自我本性,马克思对此曾经分析道:“全部人的活动迄今都是劳动,即勤劳(Industrie),是从自己本身异化出去的活动。”劳动为了生产价值和资本而“抽象”掉了人的丰富的生命内容和特征,使人成为“仅仅作为劳动的人的抽象存在”:“人已经只不过是劳动者,并且作为劳动者,他只具有与他格格不入的资本所需要的那些人的特性。……既然他不是作为人,而是作为劳动者而存在,所以他只能任人把他埋葬,使他饿死,等等。劳动者只有当他对自己说来是资本的时候,他才作为劳动者而存在;而只有当某种资本为他而存在的时候,他才是资本。”在这样的境遇里,欢乐、游戏的自由不复存在:“劳动者只是在劳动之外才感到自由自在,而在劳动之内则感到爽然若失。劳动者在他不劳动时如释重负,而当他劳动时则如坐针毡。因此,他的劳动不是自愿的,而是一种被迫的强制劳动。从而,劳动不是需要的满足,而只是满足劳动以外的其他各种需要的手段。劳动的异化性的一个明显的表现是,只要对劳动的肉体强制或其他强制一消失,人们就会像逃避鼠疫一样地逃避劳动。”(《1844年经济学—哲学手稿》)(同上)异化劳动使工业文明时代的人们罹患上“认真”、“勤劳”的强迫症。凡事都顶真,较劲,甚至连远离劳动领域的自由闲暇时间里的事都顶起真来,都不忘了讲究教育功能,一切就变得乏味甚至倒胃口。例如足球,本来不过是身体的游戏,竟然也虚张声势,把它和爱国、国运昌盛等事勾连起来,米卢接手中国后想改变这一格局,大兴游戏足球,我心里佩服之至,同时也为他捏把汗。起初,米卢吉星高照,竟把中国的烂足球玩进了世界杯,但随之而来的一败涂地,又立即让米卢的游戏理论遭遇厄运,“爱国”的民众、官员和理论家们开始指责米卢的游戏足球,这位足球的大玩家在中国的命运也就到此终结,从而完成了游戏的反讽。实际上,中国的教育更像中国足球。教育从发生学的意义上讲,本也是闲暇时间的产物,学校(school)在拉丁文(schola)里就是闲暇、休息的意思。可是许多教师把教育和学校化梳妆打扮成一张紧绷拉长的脸,神情严肃,不苟言笑,举手投足,字里行间,处处要讲微言大义,事事都与命运关联。一年级的语文教育培养孩子爱家的意识,不是很好吗?蓝天是白云的家,树林是鸟儿的家,小河是鱼儿的家,泥土是种子的家,这些意象是多么温馨!可是,哪里是孩子的家呢?——“我们是祖国的花朵,祖国就是我们的家。”这一句是全诗的高潮所在,神魂所系,意蕴遥深,妙不可言,但我实在是不明白,那些小不点儿能否理喻或意会“祖国”概念艰深抽象之含义!当然,这样的说教尚有可爱之处,君不见诗本身已经将祖国经由譬喻意象化,如果再经过教师的一番艺术加工,例如表演啊,声情并茂的朗读啊,算是“寓教于乐”了。可是,我们的孩子接受的教育大量是兴味索然,了无生趣的。前面说过,在完成了“学前”令孩子终身难忘的快乐学习之后,游戏就离孩子渐行渐远,直至消逝得无影无踪。艰苦代替了欢乐,认真挤兑了游戏,严肃唾弃了活泼,随着游戏之死,儿童之死的黑暗岁月也就来临。所以,拯救儿童的生命,除了恢复教育的游戏精神,“寓教于乐”,还有什么呢?!
但,还有比没有游戏更可怕,更戕害人的,那便是游戏的泛滥和畸变。我们不能不承认,说现在完全是游戏缺失的时代并不公允。表面上看,在劳动世界的枯燥乏味并未改观的另一面,是娱乐世界比以往任何时候都蔚为壮观,说现在是“娱乐时代”也并不过分。但是问题在于,正是由于劳动世界和游戏世界的分离对峙造成了游戏本身的畸变。前已指出,在异化劳动的时代,游戏不过是人逃避劳动和自我麻痹的一种方式。因此,游戏对于劳动者而言,实际上是他生活于其中的那个世界的内在分裂(也即分裂为劳动世界和游戏世界)的确证,是他为寻求寄托和刺激而选择暂时逃离的象征,是为了更苦恼异己的劳作而做的准备,也正因为如此,现代的游戏不可能不带有和劳动同样的异化性质。它究竟给我们带来了怎样的后果,是需要严肃思考一番的。同是英国作家德乔治·奥威尔和奥尔德斯·赫胥黎曾经分别做过两个截然相反的未来世界的预言,前者在《1984年》的长篇小说中以令人惊悚的语气预告未来独裁统治的恐怖气象,而后者则在《美丽新世界》中提醒世人注意这个世界对于娱乐的无尽欲望,充满感官刺激、欲望和无规则游戏的庸俗文化将令真理淹没,自由丧失,“我们将毁于我们热爱的东西。”美国学者尼尔·波兹曼惊世骇俗的《娱乐至死》一书就是要以铁的事实证明赫胥黎的预言正在成为现实。他指出:“一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。我们的政治、宗教、新闻、体育、教育和商业都心甘情愿地成为娱乐的附庸,毫无怨言,甚至无声无息,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种。”(第4页)这并非耸人听闻,今天的人对于庸俗游戏和娱乐的依赖甚至迷恋真是到了无以复加的境地。美国前总统尼克松把一次竞选的失败归咎于化妆师的蓄意破坏,你相信吗?生产优质丰田汽车的日本人竟然认为经济学与其说是一门科学不如说是一种表演艺术,你相信吗?美国传教士比利·格雷厄姆到处宣讲耶稣基督福音,靠的是娱乐手段甚至包括说俏皮话,他保证,上帝偏爱那些让人发笑的人,你相信吗?1984年,宾夕发尼亚的公立学校曾试行用摇滚乐的方式将所有的科目“唱给学生听”,以此博得孩子们的欢心,你相信吗?……毫无疑问,今日的娱乐与游戏已经变得没有逻辑、理性和秩序可言了,在美学中,它被称为“达达主义”,在哲学中,它被称为“虚无主义”,在精神病学中,它被称为“精神分裂症”,而用舞台术语,它就是我们熟知的“杂耍”。赫胥黎告诉我们,当文化成为一场滑稽戏的时候,比文化成为控制人的思想的监狱更为可怕。因为,文化的滑稽戏为我们提供表演的尽是满面笑容的敌人,我们毫无提防,警惕尽失,在全面的感官欢娱中心甘情愿地玩物丧志,精神毁弃。我们可以在弥尔顿、培根、伏尔泰、歌德、杰弗逊等前辈的精神的激励下拿起武器捍卫和平、抗争思想控制的监狱,可是又有谁愿意反对娱乐和游戏呢?避苦趋乐是动物和人类共有的法则,没有人喜欢天天以泪洗面,但肯定多数人喜欢天天欢歌笑语,即使大笑过度而体力衰竭,游戏文化和娱乐文化给我们带来的就是这样的结果。然而,也正因为如此,我们正面临文化的厄运。对此,波兹曼发出最严厉的警告:“如果一个民族分心于繁杂琐事,如果文化生活被重新定义为娱乐的周而复始,如果严肃的公众对话变成了幼稚的婴儿语言,总而言之,如果人民蜕化为被动的受众,而一切公共事务形同杂耍,那么这个民族会发现自己危在旦夕,文化灭亡的命运就在劫难逃。”(《娱乐至死》)
需要特别说一说备受争议的电子游戏。电子游戏是一种在虚拟环境中进行的有规则、有目的的娱乐方式。作为一种新型的娱乐形式,电子游戏涵盖了传统娱乐活动所包含的要素,可以对传统游戏其进行模拟,甚至模拟真实的战争,但又有自己的特征,它虚拟一个幻想世界,玩家可与这个世界发生互动,从中获得极大的乐趣。电子游戏的这种虚拟性、互动性给它带来特殊的先天优势。电子游戏以其主题的文化包容性、易于上手又难于精通、原创游戏的不断翻新、利用强大的硬件技术支持的游戏画面、出色的游戏音效等,为玩家们创造了《暗黑破坏神》、《仙剑奇侠传三》、《命令与征服》、《反恐精英》、《荣誉勋章——联合袭击》、《指环王——国王归来》、《博德之门》、《胜利十一人》、《俄罗斯方块》、《魔兽争霸》、《VR战士》、《超级玛利》等里程碑式的作品,令各路玩家痴迷不已。电子游戏宣称以纯粹的娱乐性——“好玩”作为它的基本信条,但“好玩”的背后还蕴藏着更基本的信条,那就是极为丰厚的经济利润,以及由它支撑起来的一个新型的产业。宫本茂被誉为游戏业界最具影响力的设计师,其成功的秘密就在于他“制作出适合所有人玩的好玩游戏。”经他之手而诞生的游戏总共创造出了数百亿美元的价值。如今,年轻人纷纷“移情别恋”,把越来越多的时间和金钱从电影、电视、杂志和书籍转移到电子游戏上,全球的游戏业产值据说也已经超过电影票房价值,没有人怀疑,电子游戏实现了一场娱乐革命,尤其是在进入21世纪的今天,席卷全球的数码娱乐业已被东西方发达国家作为一项主导产业,电子游戏荟萃了数码娱乐的精华,更成为当今电子娱乐产业的先锋。我绝不怀疑电子游戏的巨大魅力,它改变人们的娱乐方式甚至生活方式,也不值得大惊小怪,但面对虚拟化越来越统治人们身心的世界,我们还是有必要冷静地考量几个问题:
第一,虚拟化对于我们,尤其是正在成长的儿童来说,究竟意味着什么?虚拟化,不论是娱乐还是非娱乐的,无疑对于儿童无疑有其积极的一面,比如,它导致了新的学习形式的出现,玩家锻炼出了绘制特殊图形和运动的技巧,能够处理大量的图形信息,通过游戏,拥有良好的空间技能,在让人迷惑的3D地形中穿行,抽象思维能力得到极大的提高,电子游戏激活儿童的创造潜能,复杂多变的游戏迫使玩家及时做出多种决策,他们必须建构有关游戏世界的系列假设,通过试错掌握游戏规则,解决问题和谜团,提炼自己的应对之道,电子游戏还可能导致一种新型的民主素养,用理查德·拉汉姆的话来说,就是“以真正的新方式赋予公众想象的权力”,如果电子游戏允许玩家做出道德选择的话(例如在射杀游戏“Halo 2”中,玩家就在大量游戏鼓励人们毫不留情地消灭身份不明的外星人的情形下,被要求选择一个外星人的角色),那么,电子游戏就可以讨论道德问题,如此等等。(参见大卫·帕金翰:《童年之死——在电子媒体时代成长的儿童》,华夏出版社2005年;胡泳:《电子游戏:卧室里的大象》,载《读书》2006年第五期,等等)但是,把虚拟化看作是一个乌托邦的神话,或救世的灵丹妙药,一项承载希望与梦想的工具,宣称虚拟式的学习或游戏对于儿童来说“就像呼吸一样自然”云云,是没有道理的。我们至少不能否认,虚拟化将我们置入一个远离自然、远离真实的地带,从某种意义上讲,也就是置入远离家园的地带。虚拟化的世界看似超级开放、民主、自由,但是实际上被强大无比的技术力量拖入了荒芜,技术加剧了人与自然的疏离,割断了人的精神“还乡”之路,人没有了鲜活的自然真实之家,而居住表面喧闹而实际冰冷僵硬的技术世界之中,怎么会有家的温馨感觉呢?因此,胡塞尔在批判现代技术给人带来空前的价值或意义危机时提出回归“实事本身”、回归充满人文意蕴的“生活世界”的主张,而海德格尔则在《有关技术的追问》中警告世人:“在技术化的千篇一律的世界文明的时代中,是否和如何还能有家园?”他通过拆解“Gestell”(座架或骨架)一词,重组为“Ge-stell”来揭示现代技术的本质,“Ge-stell”中的词根“stellen”是“摆放”、“对……提出要求”、“命令”,“Ge-stell”的前缀“ge-”有“集合”、“聚集”的意思。把这些意思结合起来,就告诉我们,现代技术实质上是把一切人和物强行聚集、摆放,令其听候调遣……技术成了宰制、订购、操纵人和物的异己的东西。所以,大卫·库尔珀将“Ge-stell”英译为“universal impositing”(普遍强制)颇为妥帖。对于成长中的儿童来说,真实生活世界的意义和价值要远比虚拟世界更为生死攸关。我曾多次说过:“真实生活儿童精神世界的诞生地,是儿童生命力量得到滋养和壮大的沃壤,是儿童人格发展取之不尽用之不竭的源泉。”(《李吉林与情境教育》)“田园教育坚决反对将儿童过早带入科技化、理性化、符号化、信息化、制度化、学科化的世界,使之失去生命真实、原始野性的现存教育,主张教育应当走出书斋,走向大地,融入生活,以伸展儿童野性,激活儿童潜能,健全儿童生命……我们的田园教育也是要把孩子带回到‘真实世界’里去。我说得极端一点,可能说得不对,我是很反对让孩子过早进入信息化社会的!我很反对让孩子从小学电脑的!让孩子从小就生活在一种虚拟化的、信息化的世界里,我觉得会使孩子们过早失去生命的真实!”(《田园教育对话》)这一点,我至今没有什么变化。其实,前文列举的大量被时髦的现代人视为早已过时和唾弃的传统游戏,包括乡野流传的游戏,是极具生命活力和不朽魅力的,请看下面一段文字:
在传统社会,大自然有恩赐,充满了玩耍花样。“我的童年,虽然没有一件自动的玩具,虽然没有一块可口的糖果,可是,我们游戏的天地,却也是城市中孩子们所不能想象的事情。我们家的房屋及庭院并不广阔,但出了大门就是一望无际的原野,就是我们永远玩之不尽的乐园。”
这里所说的城乡之别,是就现代的大城市而言的,在传统农业社会的城市,还没有发展成庞然大物,大自然近在咫尺,自然之乐,连城市的儿童也受其惠。北京旧日儿童的游戏,城内和郊外的都有。城内的是比赛性的,也可以说有赌博性的;郊外的则是探讨自然的,也可以说是俗野的,包括粘知了、捉蜻蜓、灌屎蜣螂、掏苇柞子、摸鱼、捉泥鳅、拉家雀、掏蛐蛐。这些都是农村中典型的游戏。爬树、爬山,到水塘稻田中玩,是农村小孩共有的经验。在这样的环境中,玩具是不必要的,对大多数孩子来说,物质缺乏,昂贵的玩具也买不到。环境逼着他们创造,把随手可以利用的都用来玩,何况可以玩的材料俯拾即是:野果、石块等不虞匮乏,经过个人的智巧,这些平凡普通的东西都可以创造价值。上山打柴本是工作,几个孩子砍下柴枝,却可以玩打柴叉游戏。“三个人把柴放在中间,一头着地,一头靠在一起就算是‘叉’。用柴耙远远掷过去,掷倒了叉就算赢。因为三捆柴并在一起,柴耙又不是很重,掷倒那柴叉并不是很容易,所以一捆柴的输赢总要玩上好大半天”。这是穷孩子不用花钱的娱乐,所以齐白石挺高兴玩儿。这种游戏有一点点赌博的性质,因为掷赢了可以得人家的两捆柴。柴之外,挖壕沟打野战,互掷土块,以至于到田垄间偷东西吃,都入于小孩子的娱乐花样之列。或许有点不足的是,这些富有创造性的游戏,还是比较原始的、劳动的创作,未形成复杂的创造,或许曾经促进科技,但最后没有扭转中国重文轻技的倾向。这种创造性发展出的,主要是利用厚生的精神。(张倩仪:《另一种童年的告别》)
这些质朴无华的村童游戏已经随着城市文明的疾速发展渐渐消失了,有人不无哀怜地称之为“另一种人文精神的失落”,我并不认为在现代化的城市生活中不能重拾这种弥足珍贵的人文精神。我国学者资华筠在2000年的人类学国际会议上,提出民间传统文化犹如人类“精神植被”这一理念。也可以说,儿童游戏文化就是儿童成长的“精神植被”。抢救恢复传统多彩的儿童游戏文化,构筑健全的儿童文化生态,关乎民族国家的今天与未来。而能否做到这一点,完全取决于我们是否庸俗地理解现代化、现代性生活。国际儿童游戏权协会(IPA)近年发表的研究报告就认为可以也应当使当代儿童能够重新拾起他们父母孩童时代的传统娱乐项目。协会会长道格·科尔认为,现在的儿童正在遗弃那些简单的娱乐活动。他说:“爬树并在树枝中建巢能让儿童探究自己的极限并勇于承担风险。”一个由专家和名人组成的委员会推荐了32件在10岁前应做的事。它们是:(1)在河边草地上打滚。(2)捏泥团。(3)用面粉捏小玩意儿。(4)采集青蛙卵。(5)用花瓣制作香水。(6)在窗台上种水芹。(7)用硬纸板做面具。(8)用沙子堆城堡。(9)爬树。(10)在院子挖个洞穴。11.用手和脚作画。12.自己搞一次野餐。(13)用颜料在脸上画鬼脸。(14)用沙子“埋人”。(15)做面包。(16)堆雪人。(17)创作一个泥雕。(18)参加一次“探险”。(19)在院子里露营。(20)烘蛋糕。(21)养小动物。(22)采草莓。(23)玩丢棍棒游戏。(24)能认出5种鸟类。(25)捉小虫子。(26)骑自行车穿过泥水坑。(27)做一个风筝并放上天。(28)用草和小树枝搭一个“窝”。(29)在公园找10种不同的叶子。(30)种菜。(31)为父母做早饭并送到床前。(32)和人小小地打一架。这项报告是否给我们热衷于电子游戏的人们一些启示呢?
第二,电子游戏果真如其所信,是纯粹娱乐性的吗?电子游戏果真像它的设计师鼓吹的那样只是为了纯粹的娱乐,那就没有什么好指责的。纯粹娱乐是一种很高的境界,没有谁会在纯粹的娱乐中丧失自身。但是,在一个娱乐和劳作分离对峙的二元世界里,娱乐的异化不可避免,娱乐的纯粹性不过是一个自欺欺人的期许。有研究表明,电子游戏引起暴力模仿行为,而且图像越逼真,就越是可能鼓动“盲目模仿”(copycat)的行为;电子游戏危害大脑和身体的可能性也不可小视。“任天堂手肘”(Nintendo elbow,因过度玩电子游戏而引起的手肘症状)等现象一直是临床研究的对象;电子游戏使人上瘾是不争的事实,它在想象力和学术成就方面所造成的负面影响也引起广泛注意;电子游戏也被认为对社会生活有害,它造就了一批反社会分子,破坏了正常的人际互动和家庭统一,发生于日本的“Otaku”或“居家族”(stay-at-home tribe)现象就足以说明问题,在这种生活形态下的年轻人十分偏好虚拟传播(yirtual communication)所提供的距离感和匿名性,却对现实生活中面对面的人际真实互动不感兴趣;还有迹象表明,电子游戏由于是一种高度性别化差异活动,强化了传统社会中男女之间的刻板印象和负面角色模式,这会对人的政治性和道德感造成伤害;此外,社会对于色情内容在互联网上轻而易举地得到以及它对青少年的腐蚀能力也表现出日渐高涨的担忧和关注。(《童年之死》)这使我想起了获得第五十六届法国戛纳国际电影节金棕榈奖、由著名导演格斯·范·桑特执导的美国电影《大象》,《大象》取名十年前有关北爱尔兰政治暴力的通明短片,影片讲述了两个充满疏离感的高中生带着枪械在校园里滥杀无辜的故事,它用大象隐喻因为司空见惯而被忽视的现象,就像大象在卧室活动的时间够长的了,人们根本无视它的存在了。这究竟是指什么呢?影片没有明说,而是设法通过暗示引导观众参与讨论复杂的现代社会异化问题,但是,不过有些细节的暗示还是耐人寻味。例如,一个杀手在学校被两个同学欺负了,另一个则爱玩电子游戏。于是,《大象》很快被化约为一种符号,使人们建立起暴力游戏与校园喋血惨案之间的联系。尽管这种联系有失简单,但也决不像《坏事变好事》(Everything Bad Is Good for Tou)的作者史蒂文·约翰逊那样完全否认这种联系的存在。电子游戏这只在我们生活中已经司空见惯的“大象”正创造着数十亿的产值,吸引着数千万玩家,同时也造就了数百万网络瘾君子,而且越来越呈现低龄化倾向(中国电子游戏用户平均年龄为二十三岁,美国玩家则为三十岁),对摸着网络世界“大象”成长、还太缺乏免疫力的中国“数字化移民”(digital immigrants),我们只能发出善意的告诫:小心点,孩子们,你摸的只是大象的一条腿,而不是大象的全身!
当然,我们对技术的异化包括电子游戏的异化并不惧怕,试图削弱甚至消灭游戏业愚蠢而粗暴。游戏的异化其实有它的必然性,但我相信,在游戏的变异中必然蕴涵着扬弃它的对立因素。对于一个游戏化社会和游戏化人类的未来图景,我仍与席勒一样抱持不可移易的执着信念。有迹象表明,我们正置身于其中的后现代社会和文化充满了游戏的性质,尽管这些游戏不可避免地带有异化的性质,尽管后现代文化的游戏能否归结为利奥塔等人宣称的“语言游戏”,但是,基于越来越丰富广阔的休闲生活的后现代文化游戏所表现出的对于刻板僵化的生活的反动和变动不居的生活的追求,对于 “游牧”式自由的探索,对于生活艺术化和美学化的努力,对于“女性化”的实质是老庄式无为而治的境界的憧憬,是值得高度关注的。(高宣扬:《后现代论》,中国人民大学出版社2005年)其实,马克思早就预言,“社会生产力的发展将如此迅速,以致尽管生产将以所有的人的富裕为目的,所有的人的可以自由支配的时间还是会增加。因为真正的财富就是所有个人的发达的生产力。那时,财富的尺度决不再是劳动时间,而是可以自由支配的时间。”(《马克思恩格斯全集》46卷上)自由时间为人类带来两个方面的深刻变化:一是在社会必要劳动之外的自由时间所提供的包括娱乐休闲在内的高级活动中“个人得到充分发展”,二是劳动本身的自由化。因为自由时间内个人获得的发展有利于反过来克服异化劳动的种种障碍,使之转化为“自我实现”的“自由劳动”,劳动一旦获得自由,也就无异于身体游戏:“由于劳动要求实际动手和自由活动,就像在农业中那样,这个过程同时就是身体锻炼。”(《马克思恩格斯全集》第46卷下)在马克思看来,人就是通过以上两个方面获得全面的自由,但这种个人的自由“不是力求停留在某种已经变成的东西上,而是处在变易的绝对运动之中。”(《马克思恩格斯全集》46卷上)我想,真正的“后现代”(当下的许多“后现代”实际上是“极度现代”的某种征象),是对于现代文明疾患的超越,是社会和个人自由的全面实现,这种自由,从根本的意义上如同席勒所说,是“游戏”的!
柏拉图说过:“人就像是上帝手中的玩具;而作为游戏之资,事实上正是最可称道的品质。因此,跟现今流行的意见相反,每一个人都要以此为职志,让最美丽的游戏成为生活的真正内涵。游戏、玩乐、文化——我们认定这才是人生中最值得认真对待的事情。”(《法律篇》)中国的孔子在两千多年前和学生的一次对话中也竭力称许同样的人生至境:“暮春者,春服既成,冠者五六人,童子六七人,浴乎沂,风乎舞雩,咏而归。”(《论语·先进》)这当然也是典型的游戏人生的心态。我们可以把这里的“归”看作一种终极指向的隐喻,也就是说,美丽的游戏之所以“最可称道”,“最值得认真对待”,是因为它向我们标示了人生的归宿和家园。对此,难道还有什么疑问吗?