风乎舞雩,咏而归(二) 作者:李庆明 发布时间:2009-11-10 来源:转载 点击次数:267次
二
现在,我们姑且不要去理会教育阉割儿童的游戏天性是多么的舛谬,让我们回到成人的生活世界,看看游戏是如何与我们不可分离的吧。
游戏本是自由时间的产物,是“闲”(闲暇)的产物。有空闲才会游戏,才会找乐子,胡伊青家说得很清楚:“游戏可以被推迟,也可以在任何时刻停下来。它绝不受物质需求或道德义务的影响。它绝不是一桩任务。它是在闲暇、在‘空闲时间’内从事的活动。”(《人:游戏者》,贵州人民出版社,1998年)因此,如何忙后休闲,忙里偷闲,这是一个生命智慧和生命艺术的大文章。二十多年前,我在研修美学时曾看过明末清初的大戏曲理论家、文学家李渔的《闲情偶寄》一书,觉得国人对闲的研究、对玩的体验真是了不得!戏乐的精神深入到日常生活的骨髓,到它的声容、居室、器玩、饮食、颐养诸多方面,可谓无孔不入。我手头还有一本蔡丰明先生的《游戏史》(上海文艺出版社),更是将源远流长无处不在的中国游戏纵览无遗,该书从山西阳高县许家窑村文化遗址发掘出土的一颗十万年前的石球(母系社会成为一种游戏工具)说起,到斗鸡、走狗、六博、踏鞠等古老的先秦游戏,汉魏时期的官家游戏如蹴鞠、棋戏、斗禽等,唐宋时期游戏的大众化普及化,游戏形制和方法的改革(如蹴鞠由鞠里填充毛发到改为气球,弹棋从十二枚发展到二十四枚等等),和以及马球、步打、象棋、骰子戏、叶子戏、斗蟋蟀、斗鹌鹑等大量新型游戏的涌现,再到明清时期游戏的集大成,蹴鞠、打球、相扑、斗禽、秋千、风筝等等,不一而足,种类齐全,广为流传,风靡于世,棋牌这样的智能游戏更是发展到巅峰阶段,围棋象棋麻将不仅极为普及,而且流派如潮汹涌。总之,中国传统游戏文化广泛涉及角力(如角抵、相扑、拔河、斗禽等)、竞技(如投射、球戏、秋千、毽子等)、斗智(围棋、象棋、七巧板、九连环等)、猜射(如射覆、藏钩、谜语、酒令等)、博戏(骰子、骨牌、纸牌等)等诸多领域,已非文化人类学家J·罗伯茨将游戏分为体育技巧型、策略型和投机型所能涵盖,虽然其中不乏糟粕、黑暗,甚至引发家庭悲剧、国家大乱,例如汉景帝刘启和吴王刘濞的太子下六博棋闹起矛盾,刘启盛怒之下将吴太子打死,结果引起吴王仇恨,后勾结楚等六个国家发动著名的“七国之乱”。因而一直不乏对游戏诟病批评者。如孟子把“博弈好饮酒,不顾父母之养”视为“不孝”(《孟子·离娄》),汉代桓宽在《盐铁论》中将“康庄驰逐,穷巷踏鞠”的戏乐称为“国疾”,司马光称女子相扑是伤风败俗的“裸戏”,谴责它“殆非所以隆礼法示四方也”,呼吁当局取缔严禁。(《论上元令妇人相扑状》)李白曾以《古风》一首抨击靠游戏发迹、玩物丧志的丑恶:“大车扬飞尘,亭午暗阡陌。中贵多黄金,连云开甲宅。路逢斗鸡者,冠盖何辉赫。鼻息干霓虹,行人皆怵惕。世无洗耳翁,谁知尧与跖。”在民间文学《孔子项托相问书》中,孔子与小儿项托有这样一段对话:“夫子曰:‘吾车中有双陆局,共汝博戏,如何?’小儿答曰:‘吾不博戏也。天子好博,风雨失期。诸侯好博,国事不治。吏人好博,文案稽迟。农人好博,耕种失时。学生好博,忘读诗书。小儿好博,笞挞及之。此是无益之事,何用学之?’”这中间自然有某些道理值得我们细细体会,但是,所有这些并不能遮蔽中国传统游戏之绚烂多姿,深入人心,只有在这里,你才能真正体会到胡伊青家所说的“人是游戏者”的神韵!
其实,岂止是休闲时空里的日常生活给我们带来令感官餍足的大量戏乐玩耍呢?任何追求自由的理性活动,无论是知识活动的理性直观,道德活动的理性凝聚,还是审美活动的理性积淀,都蕴涵自由的游戏精神和游戏的自由精神。文学艺术与游戏的关系比较好理解,康德、席勒、斯宾塞、谷鲁斯、弗洛伊德等大家均有高论,不必赘述,简单地说,文学艺术蕴涵的娱乐功能都必然是游戏性的。其他严肃的理性活动亦复如是。马修斯这样形容哲学:“哲学常常是游戏,概念的游戏。”爱因斯坦这样分析科学创造活动的情感基础:“要获得最终的或逻辑的概念的愿望,也就是玩一场结果不明的游戏的感情基础。……这种组合游戏看来就是创造性思维的重要表现形式。”他更认为“认识原子同认识儿童游戏相比,不过是儿戏。”数学似乎是纯抽象的理智性活动,但同样与游戏有关。由于揭示数学的游戏本性也许更能说明问题,这里不妨多唠叨几句。说数学在本质上是游戏的,好像有些突兀乖张。可谁说数学一定是板着面孔的?翻翻数学教育和传播史看看吧!游戏从来没有离开过数学,许多智力游戏基本上是数学游戏。成书于公元前1700年的古埃及菜单阿默士纸草书(也称Rhind纸草书)是为当时的贵族和祭祀阶层所作的数学普及性的一个问题集。其中有许多问题是以有趣的歌谣或故事的形式编写而成,因此流传很广。例如第79题关于几何级数的加法问题又演变成“我去圣地爱弗斯”等歌谣流传于欧洲几个国家。中世纪意大利数学家斐波那契(J.Fibonacci)的《算盘书》之所以在欧洲各国广为流传,盖因溶实用性和游戏性于一炉,如“兔子繁殖问题”、“蓄水池问题”、“野兔于猎狗”、“七个老妇”等数学游戏几乎家喻户晓,唤起欧洲人对于数学的浓烈兴趣,为欧洲数学的复兴奠定了基础。在世界各国都流行着种种著名的数学游戏,如古代中国的韩信点兵、百鸡问题、七巧板、大衍求一术,古代印度的莲花问题、蜜蜂问题……这些以游戏的方式来处理数学的情境的目的就在于使数学思想更容易为人们所接受。
我想,数学活动作为人类的一种高级的、能给人带来愉悦的自由思维活动,必然地带有游戏性质。匈牙利现代数学家雷尼(A.Renyi,1921~1970)说过:“如果我感到忧伤,我会做数学变得快乐;如果我正快乐,我会做数学保持快乐。”费马的“正业”是律师,但一生则把数学作为纯粹的业余爱好,而且业绩斐然,当上了图卢兹市的议会议员,并享有长袍贵族的特权,但他生前也没有发表任何数学方面的数学研究成果。只是在和他人的通信中发表自己卓越惊人的数学见解。死后,儿子结集出版了父亲的数学成果,为后人贡献了有关数论、概率论、解析几何、微积分等学科的开创性的成果,留下了费马大定理、费马小定理等传世杰作。究竟是什么令数学家如此喜爱数学呢?那就是游戏。数学和游戏在性质、结构形式、实践等方面有着互相渗透互相统一的关系。例如,数学和游戏都是为了锻炼而非获取功利,数学的公理化系统(演绎体系)的不加定义的概念(原始概念)与游戏中的对象或部件相对应,不加证明的问题(公理)与游戏的一系列规则相对应,数学中的定理与游戏中的每一状态相对应,两个系统中都有“定义”,也都有“证明”,所以形式主义数学学派的代表希尔伯特得出这样一个惊人的结论:“数学是根据某些简单规则使用毫无意义的符号在纸上进行的游戏。”不少人就是在解决数学游戏难题中走上数学家的道路的。数学王子高斯堪称典范。他就是在19岁那年成功解决了一个长期困扰数学界的、带有游戏色彩的几何作图难题——用尺规做出了一个正十七边形,从此,他毅然放弃了自己喜爱的语言学,投身数学。法国概率学家西米尔·泊松(S.D.Poisson)也是一道数学趣题成了他一生的转折点。此外,对赌博痴迷一生的意大利数学家卡尔达诺,由魔术师成为20世纪最有影响力的美国数理统计学家戴康尼斯(Persi Diaconis),从小就以玩游戏出名的英国数学家康韦,还有莱布尼茨、伯努利、哈密尔顿、冯·诺伊曼……他们的卓然成家无不与游戏有着深刻的渊源。
插段个人的小故事。我在儿时数学也是极好的,相当长一段时间无人能及。记得还是在读初一的某一天,我忽然心血来潮,拿出背新华词典的劲头,一头扎进“研究”、“发现”开立方公式(当时的教科书只教开平方的公式,开立方查表即可)的云山雾罩之中,意乱情迷,不可自拔,连最喜欢的语文课也心不在焉,完全悠游于数学王国之中,我竟然大功告成,所有的同学都屡试不爽,我成了公众心目中的“数学家”!数学老师李国强先生也毫不吝啬地在我写得密密麻麻的笔记本(可惜已在“文革”中丢失)中写下了不短的赞语和祝愿。可惜一个同窗好友后来居上,顿时令我兴趣锐减。在下乡插队务农的日子里,虽然还时常与一位具有数学天赋的好友王志刚(后来去了美国东北大学,乃父为南通市数学权威,后来竟和我共事于南通师范,并同处一科室)斗法于各种几何游戏难题中寻找乐趣,但由于屡遭败绩,对数学的趣味也就差不多荡然无存了,不过我对数学游戏仍然是心存“高山仰止,景行行止”的敬畏和梦幻的。我经常想,如果不是那两次意外“打击”的话,我说不定还会走上数学道路的!
游戏不仅将个人引向数学专业的康庄大道,而且在数学普及中也功不可没。19世纪末期开始,数学的游戏化为数学的普及立下汗马功劳。美国著名科普作家马丁·加德纳(M.Gardner)说过:“唤醒学生的最好的办法是向他们提供有吸引力的数学游戏、智力题、魔术、笑话、悖论、打油诗或那些呆板的教师认为无意义而避开的东西。”马丁本人是美国著名的科普杂志《科学美国人》(Scientific Americian)杂志“数学游戏”专栏的主持人。他卓有成效地将许多数学思想或知识寓于奇妙有趣的故事和问题之中,启迪人在经历一番冥思苦想的“愤”“悱”之余,豁然开朗,颇有禅宗“万古长空,一朝风月”的顿悟境界。它令数百万计不喜欢数学的大小美国佬们流连忘返于数学的乐园之中。英国数学家康韦(J.H.Conway)等在《数学游戏获胜的方法》中这样评价马丁·加德纳:“马丁·加德纳比任何人将更多的数学带给了千百万人。”这实际上也是对数学游戏的高度评价。因此,在数学活动或数学教育中将游戏引入是有意义的,甚至是会令奇迹发生的。可以说,数学的奇妙的游戏特性,决定了数学学习或创造活动的奇迹发生的最大可能性。由于数学和游戏在结构上的相似性保证了游戏有益于数学思维、数学精神的培育。例如,计算机游戏可以发展几何的空间感觉和意识;某些棋类或字母游戏提供了公理系统的体验,可以帮助学习者过渡到抽象的数学证明;通过多米诺骨牌可以得到数学归纳法的直观体验;走迷宫的游戏有助于体验拓扑、逻辑的思想……日本京都教育大学首屋诚司教授的研究还表明,可以把诸如曲率、积分、群、子群等近代抽象的数学思想通过绘图等方式化为“现实的”游戏,让学生学会用数学的思维方式看待事物。说了这么多,谁还认为数学、数学教育与游戏风牛马不相及呢?!